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:: [SYSTEME] The King Of Fighter XI ::

 
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mr_maylee
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MessagePosté le: Ven 27 Juin - 13:11 (2008)    Sujet du message: [SYSTEME] The King Of Fighter XI Répondre en citant

Donc on va consacrer ce topic pour expliquer tout les petits détails du système de jeu de KOF XI, pour que tout le monde comprenne ce qui se passe à l'écran ^^

Commandes générales:



Changer de perso pendant le match:


Il est possible de changer "librement" de perso pendant le match, il suffit de presser A+C ou B+D. Une animation précèdera le changement de perso, et le perso arrivant a une frame de vulnérabilité. Il ne faut donc pas abuser de cette action. Mais il existe d'autres moyen de changer (voir plus bas).

La Skill Jauge:



Il s'agit de la petite jauge au dessus de la classique jauge de furie qui a fait son apparition dans ce onzieme épisode.

Elle se remplit avec le temps, et indépendament de toute autre action. Il faut 10 secondes [de jeu] pour avoir le premier level, et 15 autres secondes pour atteindre le second. On ne peut pas stocker plus de deux levels.



Ces levels de skill jauge permettent de faire :

- Le super cancel : Il s'agit de cancel certains coups spéciaux (à certains moments) par une furie. Contrairement aux autres KOF, il ne faut plus 2 levels de furie, mais à présent une seule furie + un niveau de skill jauge sont nécessaires. Il y a tout de même un damage reduce quand une furie est placée après un super cancel.

- Le dream cancel: Il s'agit de cancel certaines furies (à certains moments) par une furie Leader (furie exécutable uniquement par le leader de la team). Le dream cancel vous coutera donc un niveau de super pour la furie cancelée, deux niveaux pour la leader et un niveau de skill jauge pour le cancel. Donc 3 niveaux de super et un niveau de skill jauge pour le tout. Le dream cancel a une propritété spéciale, à savoir que dès qu'un dream cancel est "possible" sur une furie qui touche, la furie leader s'enchainnera automatiquement, quelle que soit la position de l'adveraire (par exemple une furie leader choppe, passera en dream cancel même si l'adversaire est en l'air). Tout comme le super cancel, il y a un damage reduce assez conséquent.

- Le multi-shift : Il s'agit de cancel une attaque portée (qui touche ou dans la garde) par un changement de perso (tag). En effet il est possible de cancel toutes les attaques normales, spéciales et certains moments des furies (en dehors de toutes les choppes) par un tag (du moment que votre perso est au sol) . Il suffit de presser A+C (deuxième perso) ou B+D (troisième perso) pendant l'attaque. Le perso arrive en sautant vers l'adversaire, à l'emplacement initial où se trouvait votre perso au moment de son cancel. Il est donc possible d'echainner derrière si le coup cancellé stun suffisement assez pour que le perso arrivant puisse frapper et qu'il se trouve à la bonne distance. Il peut commencer son combo par un coup aérien (à condition de bien le timer) et enchainner derrière comme pour un combo traditionnel. Cette action vous coûtera un level de skill jauge, et pareil, damage reduce derrière.

- Le saving-shift
: Il est possible de changer de perso pendant que l'on garde ou on encaisse un coup. Il existe deux versions du saving-shift. Quand on est en garde et qu'on presse A+C ou B+D (deuxième ou troisième perso), on annule l'animation de garde et le personnage arrive normalement, comme pour un multi-shift. Par contre, quand on presse A+C ou C+D pendant qu'on encaisse une attaque, le perso arrive en attaquant (la plupart du temps avec sa body blow attack - E -). Si le coup passe en counter, il est possible d'enchainner derrière comme pour un body blow attack en counter. Toutefois il existe des limites à ce "sauvetage". La première est qu'il est impossible d'utiliser un saving-shift quand on est en l'air ou pendant qu'on encaisse une furie. De plus le perso arrivant est TOTALEMENT vulnérable, il faut donc être sûr que l'attaque de laquelle on se sauve est encore dans son recovery, sinon c'est la punition assurée. Enfin, la dernière limite est le coût de cette action : 2 levels de skill jauge. Il vous sera donc impossible d'en abuser (25 secondes d'attente!).

- Emergency escape cancel : Disparue dans le 2003, la facultée de cancel une attaque normale par une roulade avant est de retour. Mais à la différence du 2002, elle ne vous coûtera pas un level de furie, mais un level de skill jauge. Il suffit de presser A+B quand une attaque passe dans la garde ou touche l'adversaire. Très pratique pour contrer les break CD et surprendre l'adversaire.

Voilà toutes les options que vous offre cette nouvelle jauge. A savoir qu'il est très important d'en maîtriser la gestion car assure à la fois un rôle offensif et défensif. Un petit topo rapide :
Offenssif : super cancels, dream cancels, multi-shift = GROS COMBOS
Defensif : Saving-shift, emergency escape cancel, mais aussi cancel le recovery de certaines attaques "risquées" par un multi-shift (exemple: cancel un dragon qui passe dans la garde par un changement, ou même le premier hit de certaines furies).


La Time Balance:


Autre nouveauté, le victoire en time over ne se décide plus en fonction du niveau des jauges de vies, mais grâce à la nouvelle time balance.



Comme on le voit sur ce petit shéma, la balance est au départ au milieu (jaune). A chaque coup porté par un joueur, la balance de se décalle de son coté (rouge pour le player1 et bleu pour le player2). La balance se décalle plus ou moins en fonction de la puissance du coup porté. Plus un même coup est répété et moins il ne fera décaller la balance à votre avantage. Il faut que le coup touche l'adversaire, un coup dans la garde n'aura aucun effet sur la jauge. Quand on perds un personnage, la jauge bouge fortement vers l'adversaire, quelle que soit l'energie restante au perso que l'on vient de perdre. Au time over, c'est le joueur dont la jauge sera de sa couleur qui remporte le match. En cas d'égalité (ça peut arriver que la jauge se réequilibre - jaune - au moment du time over), c'est le joueur ayant gardé son leader en vie qui gagne le match, et si les deux joueurs ont gardé leur leader, il y a draw game et les deux joueurs perdent (...).

L'incidence est que le match n'est jamais perdu, quelle que soit la situation de votre team et du temps restant. Il est tout à fait possible de retourner la situation en fin de match, et de gagner grâce à la time balance parcequ'on a fait une remontée importante. Ce système incite aussi a essayer de garder son leader jusqu'au bout.


Autre particuliarités du système:


- Emergency recovery en avant
: En plus de l'emergency recovery classique (A+B dès qu'on tombe), il est possible de faire un emergency recovery en avançant (avant A+B) et ainsi briser les pressings de l'adversaire. Cependant ce recovery contrairement à l'autre, est entièrement vulnérable aux coups et aux choppes. Il s'agit donc d'un pari assez risqué, mais qui peut perturber votre adversaire.

- Les body blow attacks
: Elle se réalisent désormais avec le bouton E. Il en est de même pour les "break CD". Mais le timming pour les break CD à l'air plus sérré, il faut vraiment appuyer sur E au moment de l'impact du coup, très précisement. Le break CD enlève un peu de vie cette fois-ci, mais il est impossible de tuer son adversaire avec cette attaque (à la cvs2/ggxx).

- La jauge de stun : Petite nouveauté, il est désormais possible de connaître l'étât de stun de vos persos. La jauge se trouve juste au dessus de la jauge de vie et à chaque coup encaissé elle se vide (les furies, hormis certaines exceptions ne font pas bouger la jauge de stun) et une fois vide, le perso tombe dans les vapes, et est totalement vulnérable. Il vous est toujours possible de bourrer les commandes pour se destun. Donc il faut faire très attention à cette jauge, et parfois opter pour le changement de perso pour recuperer sa jauge.

- Le guard crush : Il fonctionne de la même manière que KOF 2002 et lorsque la guard crush approche, la jauge de vie se met à clignoter. Tous les persos n'ont pas la même resistance au niveau de la garde.

- Le nombre de furies stockables
: Il augmente à chaque personnage perdu. 3 au départ, 4 quand on perd un perso, 5 quand il ne nous reste qu'un dernier perso. En plus d'un niveau supplémentaire, on gagne aussi un level de furie "rempli" à la perte d'un perso.

- Le free juggle : Chaque perso possède un certain nombre de coups qui "rattrapent" quelle que soit la position de l'adversaire en l'air (jump, après un launcher, en recovery aérien). Ces coups dit "free juggles" fonctionnent de manière assez précise et subissent un damage reduce important, quel que soit le nombre de hit porté avant, et n'enlèvent qu'un pixel de vie si ils sont répétés. Mais on ne peut logiquement pas s'en échapper avec un saving-shift.

- L'arrivée du personnage après un down
: Quand on perd un perso, le perso suivant arrive exactement à l'extrémité de l'écran en face de l'adversaire. Si l'adversaire se colle au coin de l'écran, le perso arrive de l'autre coté (un cross up automatique s'oppère qu'on on est collés au coin).

- Le fonctionnement de la jauge de vie : C'est assez simple, mais ça surprend au départ, la jauge de vie ne se réduit pas de la même manière en fonction du remplissage de celle-ci. Plus la jauge se vide, et plus elle se videra plus lentement. Donc les coups portés en début de vie, enlèveront "visuellement" plus que les coups portés en fin de vie.

- Le choix du leader
: C'est le perso de l'équipe qui possèdera la furie leader, une furie qui consomme 2 levels de furie et qui fait de GROS dégats quand elle touche. Le choix est donc assez stratégique en fonction de la nature de la furie leader (combo, anti-air, contre, power up etc...). Il est tout de même possible de changer de leader entre deux versus (mais pas contre le cpu, on garde le dernier leader choisi). Le leader est aussi celui qui décide de la victoire en cas d'équilibre de la time balance (voir plus haut).


Voilà en gros toutes les petites subtilités du système de jeu, j'updaterai si j'ai oublié quelque chose, et je rajouterai quelques petits conseils stratégiques au fur et à mesure. Je laisse ce topic ouvert afin que chacun puisse y faire ses contributions et aussi poser des questions si certains éléments ont étés mal expliqués ou mal compris.

Source : Frionel


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MessagePosté le: Ven 27 Juin - 13:11 (2008)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 16 Mai - 20:16 (2010)    Sujet du message: [SYSTEME] The King Of Fighter XI Répondre en citant

bezaaaaaaaaaaf had poongko kayl3ab fe koulchi ou meme niveau  Cool

http://www.youtube.com/user/Emillll#p/u/0/9kIkhsk_gAM

korea hta howa mekawdin Okay
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MessagePosté le: Dim 16 Mai - 22:10 (2010)    Sujet du message: [SYSTEME] The King Of Fighter XI Répondre en citant

Nivo dyal bssa7! sf3_punch_3x
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:51 (2017)    Sujet du message: [SYSTEME] The King Of Fighter XI

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