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:: Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari ::

 
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RedBlaze
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MessagePosté le: Dim 20 Mar - 01:34 (2011)    Sujet du message: Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari Répondre en citant

http://basgrospoing.fr/2011/03/interview-de-toshimichi-mori-et-daisuke-ishi…


Eurogamer : Beaucoup de personnes considèrent Guilty Gear comme le meilleur jeu de combat. Quel est pour vous le meilleur de tous ?


Ishiwatari : Street Fighter III: Third Strike. C’est la nervosité qu’il y a entre vous et votre adversaire qui me plaît. Vous devez anticiper ce que votre adversaire va faire, c’est l’élément le plus fun du jeu.
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MessagePosté le: Dim 20 Mar - 01:34 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 20 Mar - 09:10 (2011)    Sujet du message: Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari Répondre en citant

khask tarja3 a khay reda l 3.3 le vrai JEU Mr. Green
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MessagePosté le: Dim 20 Mar - 11:26 (2011)    Sujet du message: Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari Répondre en citant

Ma krehtch wellah mais j'ai pas de ps2  Sad et la version ggpo la3ala9a, donc j'attends la version xbox avec impatience...
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MessagePosté le: Dim 20 Mar - 12:08 (2011)    Sujet du message: Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari Répondre en citant

Ader a écrit:
Ma krehtch wellah mais j'ai pas de ps2  Sad et la version ggpo la3ala9a, donc j'attends la version xbox avec impatience...
llah yhdik a reda tachmen la3ala9a Laughing

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MessagePosté le: Dim 20 Mar - 14:01 (2011)    Sujet du message: Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari Répondre en citant

la3ala9a  x2  

mais bon comme tu l a dit  mab9a walou pour la version xbox 360 dik sa3a plus d excuse j atffe mon urien en cachette pendant ce temps lolz
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MessagePosté le: Dim 20 Mar - 16:50 (2011)    Sujet du message: Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari Répondre en citant

Version arcade = version PC


OLMARRA JAYA N'EDITES PAS MES POSTS SANS ME LE DEMANDER


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MessagePosté le: Dim 20 Mar - 17:59 (2011)    Sujet du message: Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari Répondre en citant

moi aussi je comprend pas hadchi 3andkoum  la3ala9a a drari!
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MessagePosté le: Dim 20 Mar - 18:23 (2011)    Sujet du message: Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari Répondre en citant

Oui je confirme, d'ailleurs ggpo c juste pour KOF lol  Laughing ( ou mou7alch )

ps : Kifach ton urien , chof zouni = necro...cherche pas un autre perso Okay
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MessagePosté le: Ven 13 Mai - 17:14 (2011)    Sujet du message: Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari Répondre en citant




INTERVIEW DE DAISUKE ISHIWATARI



Les jeux de baston sont de nouveau à la mode maintenant. Que pensez-vous de l’état du genre aujourd’hui ? Comment peut-il être amélioré et quels obstacles voyez-vous dans l’avenir ?

DI : A un niveau basique rien n’a changé. Les règles essentielles sont restées les même. Vous avez deux jours, – l’un perd et l’autre gagne. C’est ce qui entoure cette expérience qui est important – avec l’arcade qui n’est plus aussi fort, le online est important – pour encourager les gens a expérimenter la scène compétitive. Je ne pense pas que vous puissiez remplacer le fait d’avoir quelqu’un a coté de vous quand vous jouez, mais les moyens pour expérimenter la compétition sont plus faciles d’accès aujourd’hui. La communauté qui se crée à partir du online est essentielle pour garder cet esprit [compétitif] en vie.
Je pense qu’il est également important pour les jeux de baston de se présenter comme de “l’entertainment” et pas juste comme des “jeux de baston”. Blazblue fait ça bien avec son story mode par exemple – donnant aux nouveaux joueurs une expérience différente de la compétition. L’accessibilité doit également être présente – les nouveaux joueurs doivent être introduits aux systèmes de jeux sans les effrayer, donc de meilleurs tutoriaux et de modes de jeux pour débutants sont importants, et beaucoup de jeux de baston font cet effort désormais.
Comment était-ce de travailler sur 3DS et de porter BlazBlue ?
D’un point de vue technique vous devriez demander à Mori (le créateur de BlazBlue). Prendre un jeu de la 360/Ps3 et le mettre dans un hardware portable est un challenge en termes de mémoire, par exemple, ou de travail sur la partie artistique. Je pense que la 3DS a un impact visuel, que vous voyez le jeu pour la première fois c’est -WOW! Cependant, pour moi, c’est juste cosmétique. Je ne pense pas que cela va radicalement changer le processus de création.
Que pensez-vous de la 3DS, de la NGP, et des jeux de baston sur portable ?
Les jeux de baston sur consoles portables sont importants pour nous car ils nous ouvrent une nouvelle audience pour nos jeux. Nous avons découvert que les gens jouant à nos jeux sur consoles portables sont beaucoup plus jeunes et jouent tout seul. C’est un bon moyen de présenter nos jeux à de nouveaux joueurs. Sur la DS et la PSP cela était du au prix relativement bas du hardware, plutôt que d’acheter une PS3 et une TV HD, ce qui est très cher pour un jeune joueur, une PSP ou une DS sont beaucoup plus accessibles. Avec la 3DS et la NGP les prix du hardware vont augmenter, et ce sera intéressant de voir si cela va changer quelque chose.
Arc System Works a travaillé avec Konami sur Hard Corps: Uprising. Le style très animation de Arc a bien fonctionné avec ce jeu. Allez-vous travailler avec d’autres compagnies ?
Nous sommes totalement ouverts à de nouvelles collaborations. Le travail que Arc a fait sur BlazBlue – créer un standard de 2D HD – a été très remarqué, ce qui est flatteur. Je pense que les gens commencent à reconnaître qu’il existe un style Arc System Works.
Vous avez également publié Arcana Heart 3 au Japon. AQ était l’éditeur historique de la série auparavant. Comment avez-vous fait pour convaincre Examu ?
Nous connaissions Examu depuis un bon moment. Quand vous travaillez dans la baston 2D hardcore au Japon, c’est un petit monde ! Examu a crée des jeux de qualité en 2D avec des systèmes de jeux très originaux, donc ce n’est pas si surprenant de voir Arc et Examu avoir du respect l’un pour l’autre! Pour Arcana Heart 3, Examu a vu comment nous avions porté la version Arcade vers la version Ps3/360 et voulait connaître certaines techniques, plus spécifiquement, certaines techniques de rendu et des technologies comme le netcode de Blazblue. Ce sont des choses que Arcana Heart 3 n’avait pas, et que Blazblue faisait très bien, donc le netcode, le système de matchmaking, toutes ces choses sont désormais dans Arcana Heart 3. Arcana Heart 3 possède une version améliorée du netcode de Blazblue.
Ce n’est pas non plus qu’une question de technique, c’est aussi comment développer une communauté autour du jeu. Arc System Works veut maintenir cet état d’esprit, et amener de nouveaux jeux de qualité à la communauté de joueurs pour l’aider à grandir et maturer. Ce partenariat nous aide en ce sens.
Arc a fait un Guilty Gear melee et un jeu de plateformes pour DSiWare. Y a-t-il d’autres genres de jeux qui vous intéressent et que vous comptez explorer via Blazblue ou Guilty Gear ?
Nous avons fait Guilty Gear 2 qui était un jeu d’action stratégique, donc on peut dire que nous y pensons. Nous aimerions jeter un oeil à de nouveaux genres évidemment, qu’ils utilisent les univers de BlazBlue ou Guilty Gear d’ailleurs. Nous sommes en tout cas en train de recruter du staff, les entrainer, et leur donner des challenges visant à amener de nouvelles expériences dans les jeux Arc.
Quand je pense à Guilty Gear et BlazBlue, les deux titres ont un casting assez unique. Comment imaginez-vous des designs comme Faust, Testament, ou même Bridget ?
C’est une combinaison de plusieurs choses. Sol par exemple, est vraiment mon type de personnage, donc j’y suis très attaché. Mais l’inspiration peut venir de n’importe où. Venom est venu un jour alors que je jouais au billard avec des amis et me suis dit qu’une queue de billard serait une arme intéressante. Et Bridget ?
Bridget était au final un personnage très compliqué à créer. Elle [note : oui oui il dit bien elle, il s'auto-trap] a le double de frames d’animations à cause du Yoyo. Mori était d’ailleurs celui qui travaillait dessus, et a eu beaucoup de mal a faire marcher l’action du poignet pour que cela ait l’air naturel. Nous avions tous des yoyos dans le studio et avons passé un long, très long moment de frustration à réussir l’animation. J’ai rejeté pas mal de versions avant que l’équipe n’y arrive.
Arc System Works a sorti plusieurs versions de Guilty Gear, comme Accent Core Plus qui arrive en Europe. Comment équilibrez-vous chaque jeu ?
Le travail sur un jeu de baston n’est jamais fini ! Quand quelque chose est joué au point que Guilty Gear l’a été, c’est inévitable que les gens trouvent des trucs, des combos et des problèmes d’équilibrage. Nous écoutons nos fans et regardons très précisément comment la communauté joue. Souvent ils trouvent des choses et des soucis d’équilibrage que nous avions déjà découvert, nous les prenons en compte et décidons des changements à faire. C’est un processus difficile, mais c’est important si vous voulez qu’un jeu de baston soit toujours apprécié par les fans.
Cependant, je pense qu’un petit manque d’équilibre est sain. Si tous les personnages étaient parfaitement équilibrés, est-ce que le jeu serait plus fun ? Je ne pense pas. Il y a quelque chose à apprécier dans le fait d’utiliser un perso faible pour battre un adversaire utilisant un personnage fort. Je pense que ce genre de combats peut être amusant.
Y a-t-il des idées de personnages que vous n’avez pas eu la chance d’implémenter dans Guilty Gear ?
Oui. Beaucoup, mais je pense que c’est normal pour un jeu de baston ! Le processus de décision des personnages peut-être très difficile et les gens peuvent être très attachés à eux. Au final tous les personnages passent par un grand nombre de changements, ou de rehets avant que le roster final soit décidé.
Bien que le style graphique et les combos basiques attirent les joueurs, le jeu reste profond. Comment équilibrez-vous la complexité et l’accessibilité ?
Guilty Gear est un jeu difficile à jouer, avec beaucoup de systèmes à apprendre. Quand nous équilibrons le jeu et faisons des révisions, nous écoutons nos fans et faisons les changements que nous voulons faire, entre autres faire un jeu technique, pour les joueurs hardcore. C’était notre itention. Je ne pense pas que vous pouvez pas avoir les deux directions. BlazBlue a je pense, un bon équilibre car il est facile à prendre en main, mais a une profondeur pour les joueurs désireux de l’explorer. Est-ce que le prochain Guilty Gear sera plus facile ? Non, je ne pense pas, ce sera un jeu difficile. Mais j’aimerais implémenter des systèmes de jeu comme le mode simple pour aider les nouveaux joueurs à démarrer.
Les cross-overs, sous toutes leurs formes, sont populaires. Avez-vous déjà pensé à en faire un avec BlazBlue ou Guilty Gear avec une franchise différente ?
Le fait que les gens veulent le voir arriver a été noté chez Arc et évidemment, nous en avons discuté. Mais cela arrivera-t-il ? Si beaucoup de personnes le demandent… On ne sait jamais !
Je dois le demander pour tous les fans de Guilty Gear. Quel est le futur de la série ? Verrons-nous un nouveau jeu ? Apprendre qui est “That Man” ? Ou même un Guilty Gear en HD ?
Nous sommes allés en Europe récemment, à la World Game Cup et au Arc System Clash et avons parlé à beaucoup de nos fans, et cette question a été posé de nombreuses fois. C’est bien de voir que la passion pour Guilty Gear est encore forte ! Disons juste que vous ne serez pas déçus ! Quand un nouveau Guilty Gear arrivera-t-il ? Honnétement je ne sais pas, pas parce que je ne peux pas vous le dire, mais parce que je ne sais vraiment pas. Mais cela arrivera un jour ou l’autre !
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MessagePosté le: Sam 14 Mai - 13:14 (2011)    Sujet du message: Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari Répondre en citant

ARcana Heart 3 est un jeu de qualité. Merci daisuke Okay
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 10:09 (2016)    Sujet du message: Interview de Toshimichi Mori et Daisuke Ishiwatari

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