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WTC
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MessagePosté le: Ven 12 Nov - 11:02 (2010)    Sujet du message: SSF4 Aracde Ver Répondre en citant

DRX a écrit:
WTC a écrit:
abidino a écrit:
sinon ya til des source


Non pas de sources, j'ai juste piffé un coup hier Laughing Laughing Laughing



Back dash demon alors que j'ai choppé! Mad
Comme d'habitude
Je peux dire que c'est ma "phase signature"
_________________
Je fais des Shoryu 3la noda même à Marvel.


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MessagePosté le: Ven 12 Nov - 11:02 (2010)    Sujet du message: Publicité

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zouni
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MessagePosté le: Lun 22 Nov - 18:20 (2010)    Sujet du message: SSF4 Aracde Ver Répondre en citant

Blanka
Attaques uniques :
  • Le temps de recovery de Rock Crush (avant + MP) a été réduit. Avec ce changement, un combo comme Rock Crush -> far standing LP -> Roll pourait être possible.
  • Les frames actives d’Amazon River (diagonale bas avant + HP) et les frames d’animation du coup ont été réduites. De plus, sa hitbox où il est touchable pendant son temps de recovery a été augmentée.
  • Surprise Forward (avant + KKK) a légèrement plus de frames au sol au niveau du start up, ce qui fait qu’il sera plus facilement attrapable.
    Spéciaux :
  • La hitbox sur laquelle il est touchable pendant une rolling a été élargie et la distance qu’il parcourt en arrière si le coup est bloqué a été modifiée.
    La distance en arrière dépend de la force de la rolling. Les rollings LP et EX vous renvoient à la distance la plus lointaine, MP mi-distance et HP très près.
  • La distance couverte vers l’avant par EX Backstep Rolling a été un peu réduite, il sera plus difficile de s’échapper du coin avec. Toutefois, il est toujours possible de se diriger vers l’avant ou vers l’arrière en fonction de la direction entrée.
  • EX Electricity a un start up plus rapide donc il sera plus simple de l’utiliser.
    Abel
    Normaux :
  • La hitbox du deuxième hit de crouch HP est plus petite que ça soit au dessus ou en dessous.
    Spéciaux :
  • Tornado Throw fait moins de dégâts.
  • Plus d’invincibilité à la fin de Marseille Roll. Il sera plus facile de le contrer, mais le recovery time n’a pas été modifié.
    Ultras :
  • Les dégâts Ultra 1 sont réduits d’environ 10%.
  • Les dégâts de l’Ultra 2 sont aussi réduits d’environ 10%. Start up plus long, plus d’hyper armor pendant le dash et le recovery si vous loupez l’adversaire ou que vous annulez l’ultra est plus long.
    Gen
    Mantis :
  • Ajout de deux target combos : c.LK xx c.MK et premier hit s.HP xx s.MK.
  • La hitbox où on pouvait le toucher pendant les frames actives de s. LP a été redimensionnée, il sera donc plus dur de le toucher.
  • Les start up frames de c.MP sont plus rapides. Il est donc possible de l’enchainer après s.LP et c.LP.
  • La portée de s.HK a été un peu améliorée.
  • La hitbox de l’u2 a été améliorée vers le bas. Ce qui veut dire moins de chance que ça whiff.
    Crane :
  • La vitesse de déplacement de l’U2 est plus rapide.
    Autre :
  • Pendant un backdash, il est considéré en l’air après la fin de l’invincibilité.
  • En gros, pas de nerf.
    Makoto
    Normaux :
  • cr. LK a plus de portée.
  • st. LK est maintenant kara-cancellable.
  • Amélioration de la hitbox de cr. HK et légère diminution des dégâts. Plus simple à utiliser comme un anti-air.
  • cr. HP a légèrement plus de frames actives.
  • Avant + LP a a maintenant 3 frames de start up (anciennement 4 frames)
    Spéciaux :
  • EX Hayate est maintenant armor-break et a un startup légèrement plus rapide.
  • Pour le Fukiage, la hitbox se situe sur son bras quand il est complètement tendu. L’ancienne hitbox qui permettait de la toucher au niveau du buste a dégagé. Donc pour résumer, la portée du coup a été augmentée et quasiment plus de trades. On ne peut toujours pas toucher un adversaire au sol et le start up pour chaque version du coup a été révisé (surement plus rapide).
  • EX Tsurugi est maintenant similaire au EX Cannon Strike de Cammy pour ce qui concerne la limite de la hauteur où le coup peut être exécuté. Ca veut probablement dire qu’on va y voir des instant EX Tsurugi.
    Ultras :
  • La distribution des dégâts de l’Ultra 1 a changé. Les dégâts infligés sont toujours les mêmes, c’est juste qu’elle fera plus de dégâts qu’auparavant avec le damage scaling.
  • Ultra 2 a un start up plus rapide.
    Autre :
  • 1000 points de vie.
  • Les dashes avant et arrière sont plus rapides. Avec ce changement, HP Hayate FADC cr. LK (ou autres normaux) LP Hayate passe en combo. Cela améliore grandement son jeu de mix-up.

Session Questions-Réponses :
Gouken
R : Dans la transition vers SSFIV AE, il n’y a pas de changement pour les ultras 1 et 2.
A propos du saut en diagonale MP, nous avons oublié de le préciser la semaine dernière, mais après le premier hit, le cup peut être cancelé par un tatsu.
Rose
R : Dans SSFIV AE, à cause du retrait de l’invincibilité de l’ultra 2, si vous êtes touché juste après l’avoir activé, les orbes n’apparaîtront pas.
C’est inutile en tant que mouvement invincible, mais mélangez le avec okizeme et mix-ups.
Ibuki
R: pas de changement pour le temps de recovery des kunai et pas de changement pour son back dash.
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MessagePosté le: Lun 22 Nov - 23:42 (2010)    Sujet du message: SSF4 Aracde Ver Répondre en citant

THX zouni 
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MessagePosté le: Mar 23 Nov - 11:40 (2010)    Sujet du message: SSF4 Aracde Ver Répondre en citant

Lah Lah 3la Makoto qui va faire un grand saut  dans la tier liste.
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MessagePosté le: Mer 1 Déc - 02:17 (2010)    Sujet du message: SSF4 Aracde Ver Répondre en citant

Zangief
Normaux :
  • Far s.HP a plus de portée.
    Spéciaux :
  • Augmentation des dégâts de LP et HP Spinning Pile Driver, ainsi que plus de portée pour la version LP.
  • Ex Banishing Flat (main verte) ne provoque plus de take down sur un adversaire au sol. Fini les mix-ups de relevée, mais l’adversaire est à la portée d’un LP Spinning Pile Driver.
  • Aucun changement pour les Lariats.
    Ultras :
  • Il est possible de modifier la distance que parcourt l’ultra en appuyant sur avant ou arrière entre le gel de l’écran et le début de l’ultra. En appuyant vers l’avant, il peut se déplacer plus loin qu’auparavant. Ce qui lui permet d’attraper plus facilement des adversaires faisant un backdash. Augmentation du temps de recovery au sol si l’ultra ne passe pas.
    Sagat
    Normaux :
  • Les dégâts de s.LK ont été augmenté quand les deux hits touchent. Comme auparavant, seul le premier hit est cancelable par des spéciaux.
    Speciaux :
  • Les dégâts des Tiger Uppercuts ont été augmentés quand ils connectent sur les deux premières frames actives du mouvement.
  • Changement de l’input pour Angry Charge. Se fait avec les pieds maintenant.
    Dan
    Normaux :
  • Le start-up de close s.LK est maintenant de 3 frames et celui de c.MP est maintenant de 5 frames.
  • Le temps de recovery de close s.LK, close s.MP, close s.HK, far s.LP, c.LP et c.MK a été réduit. Nouvelles possibilités de combos.
    Par exemple, Far s.LP -> c.MK et c.MP -> c.MP sont des combos possibles.
  • Saut neutre HP a des possibilités de poursuite d’enchainement après et écrasera l’adversaire au sol quand il touche.
    Speciaux :
  • La distribution des dégâts de MK et HK Danku a été ajustée et le dégâts de la version HK ont été réduits.
  • Koryuken donnera un air reset sur une double touche (probablement sur Dan, pas sur l’adversaire).
    Ultras :
  • L’invicibilité de Haoh Gadoken est réduite à 8 frames après le gel de l’écran.
    Dudley
    Normaux :
  • Les frames actives de c.MK sont augmentées à 5 frames.
  • Le temps de recovery de s.HK a été réduit. Bien que cela ne change rien si le coup touche, le frame advantage est de zéro si le coup touche dans la garde, donc réduction du risque et plus simple à utiliser.
  • Saut HK écrase l’adversaire au sol s’il est touché en étant en l’air.
    Uniques :
  • Changement du start-up d’avant + MP à 7 frames et amélioration de la hitbox. Il est possible maintenant de toucher certains personnages dans leurs attaques basses.
  • Amélioration de la hitbox d’avant + HK. On peut connecter le coup de plus loin.
    Speciaux :
  • Ajout d’un EX duck possédant une invincibilité sur le haut du corps pendant le mouvement. Cancelable par un follow-up à partir de la troisième frame.
    LP/LK -> EX duck -> Ducking Straight/Upper est possible.
    Autres :
  • Jet Upper FADC a un frame advantage de -2 frames dans la garde.
  • Correction de certaines situations où les projections de passaient pas sur certains personnages étourdis.
Questions-Réponses
Blanka
Q : De quelle manière la distance que parcourt Blanka en arrière quand une rolling est bloquée a t-elle été changée ?
R : Les distances parcourues par les version LP et EX sont les mêmes qu’actuellement. Par contre, les distances des versions MP et HP ont été raccourcies. Plus de risque sur une rolling HP lancée à longue distance.
Abel
Q : Est-ce que l’invincibilité de Tornado Throw a été supprimée ?
R : Tornado Throw est un des outils majeurs d’Abel et nous avons essayé de l’ajuster pendant le développement. Nous avons décidé de diminuer ses dégâts, mais son invincibilité reste.
Gen
Q : 1. Il n’y a t-il aucun changement pour ses normaux en position Crane ?
2. Il n’y a t-il aucun changement au niveau du frame advantage de sa roll dans la garde ?
3. Changement uniquement pour la hitbox de l’U2 Mantis ?
R : Pour les normaux en position Crane, nous avons fait quelques ajustements pour augmenter leur utilité, comme le fait de réduire la fenêtre sur laquelle ils peuvent être touchés sur certains mouvements.
Aucun changement pour le frame advantage de sa Roll.
Rien de nouveau pour l’U2 Mantis à part la hitbox.
Makoto
Q: Au sujet des changements apportés à Makoto, « Pas de rétablissement rapide après HP et EX Oroshi quand l’attaque touche. »
Je pensais au départ qu’un rétablissement n’était pas possible. Se pourrait-il que vous ayez fait une faute de frappe, et ne serait-ce Tsurugi à la place ?
Pour Karakusa,
« s.LK est cancelable pendant le start-up.
Avec ça, nous pensons que le kara karakusa est devenu plaisant dans un sens différent de celui de Street Fighter III. »
s.LK kara karakusa était un système à part entière dans Third Strike, de quelle manière est-il « différent » ?
De plus, il y a t-il des différences par rapport au avant + LK karakusa qui existe actuellement ?
R : Pour l’Oroshi, elle peut vite récupérer de la version HP s’il passe en counter hit, ça a été changé pour être la même qu’avec la version EX.
Pour kara, ceux qui existent déjà restent. s.LK est cancellable par Karakusa et avant + LK a 6 frames pour être cancellable par Karakusa mais aussi par Hayate, Oroshi, Fukiage et EX Focus.
s.LK et avant + LK ont une frame data différente de celle de Third Strike donc la sensation sera différente.
Nous pensons que s.LK Kara sera plus simple si votre objective est seulement de sortir un Karakusa.
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MessagePosté le: Ven 3 Déc - 12:05 (2010)    Sujet du message: SSF4 Aracde Ver Répondre en citant

les nouveaux perso du version arcade sont Evil Ryu et Oni Gouki voici le trailer :





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MessagePosté le: Ven 3 Déc - 14:14 (2010)    Sujet du message: SSF4 Aracde Ver Répondre en citant

Yes, encore des persos de Street Zero !
Mais j'aurais préféré autre chose plutôt que des versions "Evil" Question
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MessagePosté le: Ven 3 Déc - 17:27 (2010)    Sujet du message: SSF4 Aracde Ver Répondre en citant

mtn on peut faire des combo apres le standing high punch c cool donc c encore une version diffèrente.. mais c pas interessant a mon avis Okay pour c add on je pense pas que tout ca va etre gratuit pour la version consol ra ono tma jèspere quil ajouteront un perso de + de la serie alpha jai limpression que capcom necoute pas les fan prcq personne na demander un evil ryu oula  bou3o gouki afin  de voir le feedback des joueurs pour mettre c perso dans le street x tekken  pcq qils veulent  faire un dèfis devil jin  vs evil ryu..  bon on verra c ui va se passer dans le futur proch.. bon on c que tt le monde atten *rolento* ou *urien*ou *alex*........

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:44 (2017)    Sujet du message: SSF4 Aracde Ver

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